mandaraの日記

ゲームとか長文

無職とTEPPEN

タイトルの通り無職になりました。会った人にはペラペラ喋りまくってましたが改めて周知の意味で。「お前仕事は?」みたいな感じでビシィ!されない用です。お仕事募集してます。人を褒める文章を書いた経験が2ミリくらいあります。

 

しばらく無職なので仕事探しながらゲーム配信とかラダーを駆け上がったりやりたいことしようかなと。二回目の青春。セカンドブルースプリング。

 

そしてTEPPEN。完全にハマってます。ラダーがヤバくて30位くらいにいても平気で1000位くらいまで滑り落ちるゲームです。さながらローションの付いた壁をよじ登り続けてる感覚。対戦する壺おじ。それがTEPPENのラダーです。

 

ただマジでゲーム面白いんですよね〜。リアルタイムのカードゲームは自分はクラロワ以来。システムが異色でまだまだ知らないテクとかあるのかなと思いながら楽しんでます。新しいというだけでステイタスが高い。カプコンのキャラが負けたら平等に吹き飛ぶのをみたい方におすすめです。

今月のラダーはけっこう頑張ってみます。配信とかもしてみますので見かけたらよろしくです。

 

 

 

アベンジャーズでコミュニケーションができなかった話

先日人と雑談していてアベンジャーズの話になったんですよ。その人はアイアンマンやキャップのフィギュアを集めているのを聞いて、自分も映画のアイアンマンの好きなシーンを話したんですね。その後がかなり意外だった。

「マニアだねぇ」「そうなんだ」これくらいの返事をされた後に一切映画の話にならず、それからもうアベンジャーズの話には一切ならなかった。その人はエンドゲームを観ているし、別にマーベル映画のシリーズに反感を持っているわけでもないです。

僕はからしたら意味不明ですよ。もうアメイジングスパイダーマン。特に好きなキャラとかいなくてもエンドゲームのソーの話はするでしょ。ソーなんだじゃないですよ本当に。逆になんでじゃあフィギュアは買うんだよと。とにかくびっくりしまくり。アメイジングスパイダーマン2

物語に無頓着な人々がいる

色々考えたり友人とスカイプで話したりした結論がこれです。その人のアベンジャーズに対する接し方はアクセサリーやインテリアとしての側面が強くて、内容についてはそんなに重要じゃない。エルメスの時計や観葉植物と同列にアベンジャーズのフィギュアがあるから、言ってしまえば持っているだけで「良い」となる。その感覚でフィギュアの話を振られていたならアベンジャーズの映画について話すべきじゃない。エルメスの時計を見せる時にエルメスの歴史や物語について詳しい意見交換を仕掛けてきたら「オタク黙れ〜」って銃撃されても文句言えない。相手からすればただ「良いですね」の一言を聞いて終わる予定なんだから。

勘違いして欲しくないのはこの人を吊るし上げてやろうとか、とても不快な思いになってツイッターの4枚スクショ代わりにこの文章を書いているわけではない。ただ話に無頓着な人がいるというのが完全に盲点で新鮮だったから共有したかった。感動に近いです。実際不快な思いがゼロかというとゼロではないです。

つまりたまたまアベンジャーズが物語としてもファッションとしても扱われていたので今回みたいな行き違いが起こってしまっただけ。どちらが悪いとかではない。

同じような経験をする人がいるかもしれないけど、当事者誰もが悪くないということだけは確かだから相手も自分も責めるのはダメです。話が好きな人は物語に無頓着な人々がいることを認識すべきだし、物語に無頓着な人々は僕みたいに話やシーンにこだわりにある人々を認識してほしい。あくまで認識だけ。理解とか尊重とかはしなくていい。ただこういう人もいるんだと知って、程よい距離感で生きていきたい。それだけです。ファー・フロム・ホームハチャメチャに楽しみ。

 

ラノエル鎖回しグルールは理に適っているんじゃないかという話

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今話題のやつです。他のカードゲーマー向けに説明すると、MCQという大会で優勝したデッキが安定感を犠牲にしてカードパワー優先でデッキ作ってるけど、さすがにライン超えてない?(事故るに決まってるじゃん)という話。シャドバの機械フォロワーを参照するカードとかの話が近いかもしれない。

僕も最初は完全に同じ気持ちで上振れたな〜という認識でしかなかったんだけど、何日か寝かしたらアリな気がしてきました。

理論から外れなければ得られないもの

一番自分の中で腑に落ちた考えがこれです。ラノワールのエルフは1ターン目に出てきた場合、大半のプレイヤーはゴブリンの鎖回しがデッキに入っていないという判断を取ります(ゴブリンの鎖回しを3ターン目にプレイする構築にすることが困難だからです)。

そこで3ターン目に鎖回しが出てきた時の破壊力は無法です。想定外の一撃、しかも理論的には悪手となればボードの状況に関わらず相手を揺さぶれます。どれくらい法外かはツイッターでラノエル鎖回しで検索してみてください。感情がそこにはあります。

この優位はいわゆるセオリーを外さなければ得られない優位であり、さらにサイド後にもこの優位は影響するんですよね。メインボードの時点で常識外れなわけですから。

もちろんそこまで考えるプレイヤーは何人いるんだという話になるんですけど、こういうわかりやすい悪手を全く気にも留めない人間もいないでしょう。カードパワーだけでなく相手の動揺も誘える可能性があるなら対人ゲームで取れる選択として悪くない。

後MCQって優勝以外プロツアーの権利がない。いくら理論的で綺麗なリストを持っていったとしても2位なら意味ないんですよ。そういう意味でこのアプローチはけっこう斬新な勝ち方だな〜と。下手に見せてゲームに勝つ。そこまで考えていたなら勝負師みたいでいいですね。

ちなみにアリーナとかでやるとただ事故って自分の動揺が抑えられなくなります。あくまで大勝負の場だけにしよう!

焦っています。

こんばんは。新社会人です。2ヶ月です。なんとなく今のままではいけないという若気の至りをここにまとめて吐き出していきます。ゲームもカードも関係ない、恥ずかしい文章のオンパレードを今からひりだします。ご期待ください。

自分はどうなる?

やりたい仕事についたわけではないのですが、仕事を覚えなければいけません(私に社会性という欠点があります)。

正直、今の仕事辞めたさがマッハです。自分で選んだ職じゃないの?とかただの五月病と疑問に思われて当然ですが、持ち前の流されやすさと無知で、時間が欲しかった僕の前には全く知らされていない7連勤など長時間労働が腕を組んで立っていました(その分手当が出るので給料は悪くない)。就活はグーを出し続けると相手がパーでも勝ったと錯覚するみたいです。みなさん気をつけましょうね。

自分はシュミシュミの実の能力者の趣味人間のため自分の時間があるならあるだけ欲しいのです。カードゲームは1タイトルだけでも丸一日潰せる超ローコストな趣味で、悪い所は時間を費やさなければ届かないラインがあります。

そこで問題になります。今の仕事のままでカードゲームをハチャメチャにプレイ出来るのか?答えはもちろんノー。7連勤した会社員が強いカードゲームがあるなら教えてほしいです。

ここで良作アニメの如くサブタイトルを回収します。自分はどうなるのか。仮にゴールを30歳とします。なぜ30歳かというと、20代ではなくなるからです。(20代は法に触れない限りのパナしは多少許されるそうな見た目をしています)。現状を受け入れるのであれば、私は今の会社で仕事を覚えキャリアを形成し30歳になる頃には下っ端の一番上くらいになるでしょう。ジグザグマからマッスグマくらいになってひでんワザをバシバシ打ってる可能性があります。仕事の楽しさを知るかもしれませんし、趣味に対する熱も今ほどは冷めてるかもしれません。

もう一つはジョブチェンジからの趣味人間ルートです。コレは成功したら強靭無敵最強ですが、ダイスを振って今より大きい目が出るかみたいな話。しかもダイスを触れるのは20代期間限定。ピックアップガチャ。サプチケ。恐ろしい話です。

とにもかくにも幸せになりたい。幸せになりたくない人なんていないでしょうけど、自分は思っていたよりお金より自分の時間が欲しかったのがまとめです。なぜかこんな駄文を全部読んでくれた方ありがとう。次はゲームのこととか書くと思う。

 

ドラクエライバルズマナ域別スタッツ雑感1~4+α

1マナ

 2/1効果付きとモーモンのアグロ御用達マナ域。2/1とはぐれメタルが強いのでメラゴーストも肯定される。各リーダー専用カードは全部出し得。

2マナ

 1マナ域とはぐれメタルによりパワー2で死なないことが前提にされやすいため2/3が基準。しかしテリーとゼシカのテンションスキルとの交換されないよう1/4も選択肢に入る。ドロヌーバが一番強い。

3マナ

 はぐれメタルとガチャコッコが異常にバリューが高い。アグロならまず見るマポレーナとミミック。ほぼククール専用のメガザルロック。ほぼトルネコ専用のマドハンド。デッキの方向性に合致するものが多く採用理由はスタッツより効果に依存するところがある。

4マナ

 生きているメラゾーマこと亡者のひとだまが標準。あの幽霊のおかげでパワー4じゃないだけで評価が下がるシビアな世界。タフネス3はパワー2が主流なのでテンションスキルから守れるトルネコククールで模索する価値あるかも?

・除去(特技)が強くない

ほとんどの除去はカードの交換であり言うなれば不利を互角に戻すカードだから。不利を互角に戻して相手にターンを渡せば今度は除去したカードより強いか同等のカードが出てくるだけ。もし除去を入れるなら仮想敵を想定したほうがよい。

・逆転しづらい

 前述した除去が弱いのもこの一因であり盤面を掌握されるとレジェンドや必殺技以外でゲームを取り返せない。というのもこのゲームは1~3マナ域と4~マナ域のバリューに大きな隔たりはあるものの、4~マナ域以降でにおうだちとレジェンド以外に盤面に直ちに影響を及ぼすカードが少ないのでもし同じカードをプレイしあったら後手は一生不利なままだろう。裏を返せばカード以外で有利を得れば勝てるのである。テンションスキルの使い道がそれであり勝敗のほとんどはテンションスキルにある。特にゼシカククール、テリー、トルネコを相手にする時はテンションスキルを使わせづらい構築、プレイをすることが必要不可欠だと感じてる(ex序盤はククールのHPを減らさない、テリー、ゼシカ相手に1/4の2コストをつかうなど)。

 とにかく細かいやり取りが楽しい。無限にプレイミスできる素敵なゲームです。