mandaraの日記

ゲームとか長文

ドラクエライバルズマナ域別スタッツ雑感1~4+α

1マナ

 2/1効果付きとモーモンのアグロ御用達マナ域。2/1とはぐれメタルが強いのでメラゴーストも肯定される。各リーダー専用カードは全部出し得。

2マナ

 1マナ域とはぐれメタルによりパワー2で死なないことが前提にされやすいため2/3が基準。しかしテリーとゼシカのテンションスキルとの交換されないよう1/4も選択肢に入る。ドロヌーバが一番強い。

3マナ

 はぐれメタルとガチャコッコが異常にバリューが高い。アグロならまず見るマポレーナとミミック。ほぼククール専用のメガザルロック。ほぼトルネコ専用のマドハンド。デッキの方向性に合致するものが多く採用理由はスタッツより効果に依存するところがある。

4マナ

 生きているメラゾーマこと亡者のひとだまが標準。あの幽霊のおかげでパワー4じゃないだけで評価が下がるシビアな世界。タフネス3はパワー2が主流なのでテンションスキルから守れるトルネコククールで模索する価値あるかも?

・除去(特技)が強くない

ほとんどの除去はカードの交換であり言うなれば不利を互角に戻すカードだから。不利を互角に戻して相手にターンを渡せば今度は除去したカードより強いか同等のカードが出てくるだけ。もし除去を入れるなら仮想敵を想定したほうがよい。

・逆転しづらい

 前述した除去が弱いのもこの一因であり盤面を掌握されるとレジェンドや必殺技以外でゲームを取り返せない。というのもこのゲームは1~3マナ域と4~マナ域のバリューに大きな隔たりはあるものの、4~マナ域以降でにおうだちとレジェンド以外に盤面に直ちに影響を及ぼすカードが少ないのでもし同じカードをプレイしあったら後手は一生不利なままだろう。裏を返せばカード以外で有利を得れば勝てるのである。テンションスキルの使い道がそれであり勝敗のほとんどはテンションスキルにある。特にゼシカククール、テリー、トルネコを相手にする時はテンションスキルを使わせづらい構築、プレイをすることが必要不可欠だと感じてる(ex序盤はククールのHPを減らさない、テリー、ゼシカ相手に1/4の2コストをつかうなど)。

 とにかく細かいやり取りが楽しい。無限にプレイミスできる素敵なゲームです。